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    H1Z1未來官方工作內容——迅游國際版

    2017-03-16 13:39

     

    圖1:迅游國際網游加速器——H1Z1最新資訊

    圖1:迅游國際網游加速器——H1Z1最新資訊

    大家好!

        非常感謝今天來向我發問以及進行反饋的各位。許多問題已經在上一次的開發者問答中回復過了,所以我會挑一些新的問題回復。

        以下是本期問答匯總。你可以在這里找到完整的 Reddit 內容 - Chris Wynn

    Q:

    你們準備提高安全區內的活躍性嗎?30名左右的玩家退出后第一波安全區范圍太大,很難找到人。
    有對獎勵改動的想法嗎?比如不可交易的箱子,碎片,等等。
    對于服務器穩定性的問題有什么措施嗎?晚上的波動1000多的延遲根本沒法玩游戲。
    遭遇戰(Skirmish) 模式快出來了嗎?
    擊中判定有很多問題,好多人也有不同步的問題,你們做了哪些措施?
    內存泄露的問題怎么辦?游戲性能問題經常導致玩家重啟游戲
    訓練模式的改動進展如何?
    隊伍排位有什么內容嗎?
    游戲內的聲音問題有什么解決辦法嗎?比如沒有腳步,槍聲之類的。

    A:

    這是一個動態機制。但我們肯定需要做一些調整。我們下個目標(下周的計劃)是確保毒氣系統能夠提高地圖的使用率,可能在安全區的范圍以及時間有調整。
    我有許多想法,但這個優先級比較低。游戲的核心玩法與經驗將是未來很長一段時間的內容。
    很多。這仍然是我們的首要任務。我們在周末做了一些改動,以定位一些延遲問題。我想知道是否有人遇到這些問題。關于服務器的詳細內容在上一期開發者日志有說明。
    的確。但當其他事情出現時,它就只能等一等了。我們本打算下次更新推出,但過去幾周一些緊急修復影響了遭遇戰(Skirmish) 的進度,所以剛把它提上日程。
    對于擊中判定有三個方案:第1部分是提高服務器性能,保證環境的穩定一致。這是一個持續性的優化,接下來的幾周會有大量的改進。第2部分是戰斗中的回饋機制,讓玩家更清楚的知道了發生了什么。究竟是打中了裝甲,身體,還是車輛,這將是音頻與視覺效果的結合。第3部分是針對游戲機制與客戶端代碼的深入研究,確保類似問題不再出現。我們剛開始客戶端方面的工作,服務器端的工作將在接下來的兩周進行。服務器的性能與穩定性的提升將是我們的當務之急。
    我們盡可能地在解決這個問題,這個問題有點棘手,因為并不是每個人都遇到這個問題,只有部分玩家受影響。我們剛和一個分布全球各地的QA團隊合作,要求他們持續關注并且遇到問題就匯報。
    訓練模式正在為一個大規模的改動做準備,這會花費一些時間。
    在本文其他部分回答過。
    同第7條。

    Q:

    什么時候會把雙排和五排加入到最佳十場戰績/排名中?

    我真的很期待這個,因為我和朋友一起玩贏了3場,但是也沒有顯示。

    A:

    當前我們專注于兩件事。服務器和下個推送到正式服務器的內容。下周整個團隊將規劃下階段的工作內容。你所說的內容在我們的計劃中的優先級蠻高的。我們希望能在接下來的更新內容中出現(大約六周后,下個正式推送的內容)。但我并不能保證準確的時間。所有工作的內容不一定都能如期完成,但我們的目標確實是這樣。

    也并不是說難度很大,只是隨之而來有大量的工作內容。需要統計分數,為建立排行榜保存分數并且管理全部數據。需要為每個地區單獨開啟服務器,并且創建游戲內顯示數據的UI。這些內容完成后,還需要測試來保證萬無一失。

    Q:

    我遇到的問題大多數已經修復或者被答復了,但我有幾個沒人問過的問題。

    物品的分解機制有沒有調整或者是根據名次給予“銀幣”(譯者注:銀幣應該是指骷髏幣)或者是給擊殺數量達到5,10,15等等對應的“銀幣”獎勵。
    針對美服服務器70的延遲會導致像100+延遲一樣的問題,有何計劃?
    能不能稍微改一下霰彈槍的子彈機制?而不是出現哪些不合常理的結果:朝著頭打卻殺不死人。
    我們能看到已經收集完畢的調查問卷的結果嗎?
    我們能不能把一臺單側著地的車翻過來?
    能自定義瞄準線嗎?
    什么時候能不讓玩家互相穿過,游戲中很多霰彈槍的問題都是因為玩家能穿過人(譯者注:指兩個角色之間可以穿過去而不碰撞)什么時候修復?
    不應該出現0HP的情況。
    隊伍的顏色,隊友的顏色應該有助于分清誰是誰。
    最終殺敵不被統計,雙排或五排勝利后有時候會遇到這個問題。

    A:

    系統并未達到我們的預期,我們以后可能會做出一些改動,但現在,它優先級并不高。
    可能不是。對我們來說困難之處在于快速分配玩家開啟比賽,這需要相當高的玩家數量才能維持。尤其是當可能導致玩家數量減少的內容,所以我在猶豫建立東岸服務器相比它帶來的體驗提升。東岸服務器開啟運行后看看怎么樣吧。
    我們計劃針對霰彈槍改動。還沒有確定方向,正在討論幾個內容。獨彈頭(slug)或者是獨彈頭+小彈丸。作為下個計劃的一部分,我們下周會有相應團隊。
    是的,我很想深度研究這些調查內容。需要從/u/KenAdamsNSA獲取。(譯者注:但是該賬號被刪除是什么鬼?)
    會關注這個。
    不太懂,我們也有多種瞄準線供選擇呀。
    是的,這肯定在我們計劃中。物理部分需要花費一段時間維護。相當難的工作,系統中包含多種代碼,我們需要細心對待。
    會調查的。
    嗯,可能會在下個計劃中推出,但也可能再延后。我們想要在UI中為玩家名字提供不同顏色,然后用對應顏色繪制輪廓,這樣就能分清了。
    接下來推出觀戰模式的那次更新應該能修復這個問題。

    Q:

    空投箱的煙霧能明顯點嗎?現在它很難找到。煙霧的渲染距離似乎受到設置的影響,煙霧彈好像也有問題。

    A:

    是的,需要關注這部分。我們一兩個星期之前剛修復過,修復了超過一定距離的煙霧就不渲染的問題。應該會有所改善,只需要確認下是否生效。

    Q:

    為什么訓練模式里沒有很多槍?這將使練習瞄準/狙擊等內容更將便捷。

    A:

    我們正在重做訓練模式以完善。但短期的措施可能就是增加訓練模式物品刷新幾率。

    Q:

    下一次測試服的內容更新要等多久?

    A:

    正在努力工作,爭取本周末能把內容推送到訓練服。有一些不太確定的改動,所以需要進行充足的測試。下周需要各位的支持并幫我們找到問題所在。

    Q:

    你們能解決一下澳服的問題嗎?晚上會有兩個大廳同時進行,當開的時候只有40-50人...

    A:

    會調查的。好像之前處理過這個問題,最近又開始了?

    Q:

    KOTK什么時候登陸Xbox和PS4平臺?

    A:

    當他足夠棒的時候。我們的重點仍然是PC游戲,并且達到我們的預期。一旦我們做的足夠好就會做一些調整,比如將考慮登陸多平臺。

    Q:

    霰彈槍&狙擊的遭遇戰模式會回來嗎,新玩家可以借此練習狙擊。

    A:

    肯定會作為遭遇戰模式回歸。首先回歸的遭遇戰模式將是點火(Ignition)模式,緊接著的將是霰彈槍&狙擊模式。

    Q:

    能把子彈速度變快嘛?當前子彈速度很低,不符合實際。

    A:

    事實上我們的子彈速度要比現實中更快。然而作為平衡武器的一部分內容,這是我們需要作調整的變量之一。

    Q:

    “再來一局”的按鈕什么時候會推出?

    卡很久是什么情況? 每次都要卡8秒鐘,隨機的。

    A:

    我之前說過,一旦我們排隊無需等待,就會推出“再來一局”按鈕。排隊時間已經沒了,所以這個按鈕將是我們下個計劃中的一部分。

    隨機卡死這個問題我需要調查一下

    Q:

    接下來的更新會在何時?想要在朋友之間交易皮膚,但不想讓皮膚鎖一個禮拜啊哈哈哈。

    A:

    希望能在周末之前把這些內容都測試完畢。推送至正式服務器可能還要一到兩周。交易鎖定的變化將是其中一部分。

    Q:

    你喜歡哪種壽司?

    A:

    不喜歡海鮮,所以我不吃壽司。

    Q:

    一個月之前就和你們反饋過準星的運動和槍的后坐力不符合。

    還附帶了一個視頻說明錯誤所在,如果我沒記錯的話從黎明員工的口中聽到了不同的答案。

    How far are you up this alley?(譯者注:意思是花了多久時間了?)

    我想知道它是否會在下個計劃中改正,到時候可都提交三個月了。

    A:

    是啊,問題比我們想象的要更大。仍然有一部分玩家遇到問題,我們在下次更新做了修復??赡墚敃r不會生效,我們也只能等到再之后的更新來解決了。

    Q:

    你是否擔心下周《H1Z1:King of the Kill》與《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》的直接競爭?如果H1Z1的玩家開始流失,是否會開始關注長期未解決的問題?

    A:

    很高興看到《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》也加入了搶先體驗。我們同屬于新類型游戲的前端,想讓大逃殺類型讓更多人接受需要一起努力,并且盡可能多的收集經驗。我們在年初設定的發展藍圖是專注于改善游戲核心玩法以及玩家體驗。在滿意之前會一直堅持這個目標。

    Q:

    你好,我只有一個問題。我不知道遭遇戰(Skirmish)是什么樣的。但是我感覺應該是需要花皇冠才能參與吧。這就是問題啊,我永遠也不充值皇冠的。這不是因為我不想支持你們啊哈哈哈, 遭遇戰(Skirmish)可以用骷髏幣付費嗎?感謝解答。

    A:

    什么都不用花就能參加 遭遇戰(Skirmish)。它是完全不同的規則設定,我們將在周末設置一點不一樣的內容。

    Q:

    想過當多人模式隊友獲勝時得到一個彈窗通知嗎?

    前幾天我自己去玩隨機的五排,和隨機分配的隊友們玩得很開心,但是他們在第一次安全區刷新時就死了,我最終自己贏了。我感覺他們如果知道我贏了的話應該很開心。

    "恭喜, 您的隊友(這里顯示隊友名稱)贏得了比賽!"(譯者注:這里是這名玩家設想的彈窗內容)

    A:

    很棒的注意,可能是未來引入的功能,請持續關注。

    Q:

    現在美服分了兩個服務器,亞洲有什么好消息嗎?

    A:

    我們最近吧亞洲服務器數據中心搬到了東京。我們發現與新加坡相比,東京服務器提供了更棒的連接。游戲現在已經好多啦。我們還會做一些其他改動,從服務器運營商提供的主機遷移至我們自己的服務器,這樣我們能為亞洲地區提供更棒的服務。

    Q:

    美國以外的玩家有什么得到夢魘面具的方法嗎?

    A:

    我們計劃在接下來的一年中開展國際活動,計劃每次都會帶來一些福利。并沒有完整的日程表,所以請關注我們的官方Twitter獲取最新消息吧。

    Q:

    晝夜效果?

    A:

    我們已經推遲了這部分內容,因為夜晚會導致性能下降(所有的燈光效果)。不太希望看到游戲性能變糟??赡軙谀硞€時候比如遭遇戰里或其他更新里測試一下。

    Q:

    能先允許玩家加載游戲,然后開始玩家可以控制降落傘的倒計時。英雄聯盟有類似的內容,這使得電腦慢或者網速差一點的玩家也能得到更棒的游戲體驗。

    A:

    我們有一個系統沒有正常工作,需要重新審視,我們會讓比賽開始更公平。

    Q:

    你應該考慮在直播中回答這些問題,或者一個類似公告的視頻。那樣更方便一點。

    A:

    我們在社區中確實會定期在Twitch直播。我想繼續下去,或者成為某個人主播的客人。我們真的忙于其他事情,沒有太多時間可以安排。

    Q:

    地圖很快就會更新嗎?

    A:

    下個版本更新就會有地圖更新。有一些優化,懸浮物體修復,等等。
     

    官方原文鏈接:https://www.h1z1.com/king-of-the-kill/news/producer-q-and-a-march-14
     

    圖2:迅游國際網游加速器—— 輕松解決聯機問題


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